blender自动一键绑定插件 – Auto-Rig Pro v3.72.37

什么是 Auto-Rig Pro?

Auto-Rig Pro 是 Blender 的一个插件,用于装配角色、重定向动画并提供 Fbx/Gltf 导出,以及 Unity、Unreal Engine、Godot 的设置。
它最初是作为我自己的内部索具工具开发的,几年前我发布了它,由于社区的大力支持,它迅速扩展了!

提示:如果您希望在新版本发布时收到通知,请同意接收来自创作者的电子邮件。

想先试一试吗?在此处下载 Mike,免费角色装备。

Rig 功能演示

有用的链接:
文档 – 在这里学习!
常见问题
Youtube 频道 – 教程和演示
X (Twitter) – 关注开发
Auto-Rig Pro 的 Joris’ Rig 库 – 24 个动画绑定预设
Quick Rig – 将骨架转换为 Auto-Rig Pro 控制绑定

使用 Smart 功能快速装配

对于人形角色,智能功能可以在添加绿色标记后自动放置骨骼以加快该过程。结果仍可编辑。

非人形角色也可以在没有智能功能的情况下手动绑定(马、狗……

基于非破坏性工作流程,最终装备在生成后随时都可以轻松编辑。查看产品文档 youtube 频道以了解更多信息。

专为表演而构建,允许快速播放动画。

角色示例:Mike(免费)、AnnaKevin、 Nina 和 Alex

有关蒙皮的重要说明:如果可能,请使用水密几何体以获得最佳自动蒙皮效果。建议了解 Blender 的蒙皮工具、权重绘制的基础,以微调骨骼影响。阅读文档以了解更多信息。

如果您遇到任何错误,请报告它。更新是免费的,并且将保持免费。此外,请务必阅读 FAQ 和文档以解决常见问题。

模块化 – 功能齐全

只需单击几下即可自定义装备定义:手指、翅膀、脚趾、脊柱骨骼、多个颈部骨骼、尾巴、乳房、耳朵等等。D复制移除四肢以操纵蜘蛛、半人马……或任何或多或少有意义的事情。

高级、可定制的面部护理

用于高级羽毛装备的 Wings 肢体:

用于装配苏格兰短裙、连衣裙、裙子状衣服的 Kilt limb

Spline IK 肢体用于装配绳索、触手、IK 脊柱……

四足、趾行生物的 3 个骨骼 IK

手指和脚趾 IK-FK:

用于编辑骨骼形状的直观工具,带有自动镜像:

可定制的用户界面:完全可编辑的布局、按钮位置、颜色、背景图片……选取器面板会动态更新,因此您可以轻松地从单独的面板中选择任何骨骼。

重映射

Remap 功能允许将任何骨架动作重新定位到另一个骨架动作,具有不同的骨骼名称和骨骼方向,例如支持导入的 .bvh/.fbx 骨架。它是通用的:适用于 Auto-Rig Pro、Rigify、自定义绑定……定义源骨架、目标骨架,动画将根据骨骼名称匹配项和骨骼原始方向重定向。

它支持 IK 脚、用于精确运动跟踪的手部,以及用于重新映射到不同角色比例的交互式偏移工具。

视频:Remapper 演示

游戏引擎导出

将骨架导出为 FBX/GLTF 格式。符合 Unity、Unreal Engine、Godot…

导出类型:
通用
,用于导出任何生物的骨骼 Humanoid
仅用于 Biped,具有在游戏引擎中轻松重新定位和根运动的选项

  • 支持多个扭曲骨骼,以便在无法进行双四元数蒙皮的游戏引擎中实现最佳体积保留(顶部:单个扭曲骨骼,下方:4 个扭曲骨骼)
  • 用于初始化缩放的单位转换会在 Unity 和 Unreal Engine 中将值转换为 1.0
  • 兼容 Unreal Mannequin:支持 UE4/UE5 的人体模型骨骼层次结构、骨骼轴转换、骨骼命名
  • 自动 A 姿势
  • 支持全面部装备和高级骨骼。辅助控制器的“扭曲”模式,包裹在弯曲骨骼上以获得平滑的曲线效果,从而实现 Fbx 格式的 1:1 导出兼容性
  • “Soft-Linking”提供廉价的弹性骨骼效果,符合 Fbx 标准
  • 动作被烘焙到简化的装备
  • 动画 shape 键(混合形状)支持
  • 选择性/多个操作导出
  • 根运动支持

将您的姿势提升到一个新的水平!

Secondary Controller 提供对姿势的独特控制。它们位于四肢各处,专门用于精细姿势雕刻、卡通效果、弯曲、拉伸等。三种变形模式可选:扭曲(可导出为 Fbx 和基于弯曲骨骼以获得最佳兼容性)、叠加(可导出到 FBX)、弯曲骨骼(仅限 Blender)。

只需使用它们来代替修正性形态键,或作为补充。在调整辅助控制器之前和之后弯曲的典型腿下方。

使用支持 IK-FK 骨骼链的专用工具可以轻松创建修正形状键

关节扇形是选项中的辅助骨骼,允许在棘手的区域(如肘部、手腕、大腿、膝盖)保持正确的体积,即使禁用了“保留体积”蒙皮(双四元数)也是如此。

ChildOf 约束切换器

使用自动 ChildOf 切换器(通用工具,与任何装备兼容),轻松地从一个 ChildOf 约束切换到另一个 ChildOf 约束

Rig 层

将骨骼、骨架图层、对象和集合存储在自定义绑定图层中,以轻松管理角色功能:隐藏或显示衣服、头发、骨骼控制器……

经久耐用

Blender 不断改进和更新,Auto-Rig Pro 也是如此。但是,即使升级很好,我们也不想因为与新版本的兼容性问题而错过旧的钻机。这就是为什么始终不惜一切代价确保向后兼容性的原因,即使它涉及代码端的大量维护。传统菜单负责保留过去的功能。如有必要,“更新”按钮会自动将钻机升级到最新要求,不会有任何损失!

告诉我更多!

插件必须提供的广泛列表:

  • 基于 Biped 角色网格识别的自动骨骼放置解算器。支持不对称模型。
  • Edit Reference Bones 功能可随时修改装备。如果骨骼不在您想要的位置,则无需重做所有内容。
  • 将 Pose as Rest Pose 功能应用于角色,以快速更改角色的静止姿势,在其上对齐引用骨骼,然后单击一下即可应用骨架修改器
  • 模块化:只装配您需要的。手指、脚趾、耳朵、乳房、可调节数量的脊柱、颈部、扭曲骨、尾巴和颈骨……复制、移除四肢以装配具有多只手臂和腿的生物。
  • 手指自动旋转选项:缩放第一个指骨时弯曲,预定义的拳头姿势
  • 简易控制器形状版本
  • 骨骼拾取器:可以打开/关闭、导入/导出预设。定制。
  • 颜色定制
  • 符合卡通标准:有弹性的脊椎、腿部、手臂……
  • 符合 IK-FK 卡扣自动键,解锁所有腿部/前臂旋转轴时正确卡扣
  • IK-FK 控制器自动隐藏
  • 混合 IK 杆/IK 箭头向量
  • 2 或 3 个骨骼用于腿部的 IK 链
  • 膝盖和肘部固定
  • 头部旋转已锁定或自由
  • 一键弯曲所有手指(手指抓握),拳头预定义姿势,手指指骨从刻度自动旋转
  • IK/FK 眼睛
  • 自动眼睑旋转
  • 多个 Child-Of 约束支持 IK 手和脚随时更改其父空间(例如,如果角色正在驾驶汽车,双手放在方向盘上,然后抓住车门)
  • 用于精细姿势雕刻的全套辅助控制器
  • 具有自动放置功能的高级面部设置
  • 改进了基于 Blender 热图的蒙皮。多个元素的自动拆分 + 体素化。符合 Voxel Heat Diffuse Skinning 插件
  • 形状键驱动程序创建工具
  • 游戏引擎支持、FBX、GLTF:Unity – Unreal Engine – Godot。通用、人形和通用装备类型
  • Bone remapper 用于将任何骨架动作重新定位到另一个具有不同骨骼名称和骨骼方向的骨架动作。IK 支持。兼容 BVH、FBX 文件,例如 Mixamo 动画。
  • 符合 X-Muscle 系统,可实现逼真的肌肉模拟

用户案例:

Auto-Rig Pro 积极用于电影和视频游戏行业。
游戏:
永恒
言王国
庄园领主
诺克
篡位
者之路 逃脱遗产:古代卷轴

电影,电视剧:
魔术露营者

斯团队 Dronix
Pachyderme
CoopTroop

更新:

确保在安装新插件并重新启动 blender 之前卸载当前插件。

–[3.72.34]–

新增/改进:

  • 版本:Blender 4.2 扩展兼容性
  • 绑定:面部:肢体选项中新增了“使用平移旋转下颌”开关,默认旋转下颌而不是平移
  • 绑定:自定义形状:新的“应用变换”,用于应用/归零每个骨骼的自定义形状的额外变换(定位、旋转、缩放)
  • Rig:警告,脊椎断裂更新。清除了脊椎骨骼层次结构和变形设置中的不一致之处,涉及 _bend 和 _base 次控制器设置为 “扭曲” 的脊椎骨骼。它现在已修复,但可以更改现有动画和蒙皮。不幸的是,需要进行此更改以修复不一致并进一步开发 spine rig。
  • 绑定:Spine _bend控制器现在默认为白色
  • 绑定:Spine Limb Options (脊椎肢体选项) 中的新 Reversed spine (反转脊椎) 设置。反转的脊柱可用于从胸部(而不是骨盆)旋转脊柱层次结构。
  • 绑定:Spine Limb Options 中的新“Align Bend Controllers”参数。在 Edit Mode 中,在 Match to Rig 之后手动调整 c_spine_bend 控制器时非常有用
  • 蒙皮:如果网格对象的 Delta Transforms 值非为零,则会显示一条警告消息。
  • 蒙皮:脊柱、手臂和腿部肢体的肢体选项中新增的“更新顶点组”设置。这避免了在仅更改 Secondary Controller 时繁琐的重新绑定阶段
  • 插件:将插件类别从 “Animation” 更改为 “Rigging”
  • 插件:现在,当点击插件偏好设置中的 “Save Preferences” 按钮时,偏好设置会保存到外部文件中。然后在安装新版本的插件时自动恢复它们。
  • 重新映射:重新映射多个动画时新增了“仅包含”文本框,用于筛选仅包含给定关键字的操作
  • 重新映射:UI:移动了“设置为 Root”旁边的“位置”按钮,并在未启用时隐藏 IK 设置
  • 重新映射:将“帧范围”和“循环”设置从源动作复制到重新映射的动作
  • 重新映射:多个操作菜单中新增了 Import 和 Export 功能
  • Rig Tools(绑定工具):Rig Layers(绑定图层):Bones (骨骼) 部分现在可以通过单击眼睛图标按钮显示在界面中
  • Rig Tools(绑定工具):确保在烘焙时对前臂 FK 和腿部 FK 骨骼的锁定轴进行关键帧设置
  • 导出:“仅包含”设置已替换为单个搜索框以简化,并且删除了显示可导出操作的眼睛图标,因为它不相关
  • 智能:现在可以从面部标记中禁用耳朵

固定:

  • 插件:检查 Update: 与 4.2 的兼容性问题
  • Addon: Check for Update: 无法获取正确的插件版本
  • 导出:FBX:与 4.2 的兼容性问题
  • 导出:如果在“操作列表”中找不到操作,则存储预设会返回错误
  • 导出:导出后可见的样条线 IK 曲线
  • 导出:自最新更改以来,脊椎骨骼导出不正确
  • 导出:自最新更改以来,脊椎骨骼导出的蒙皮不正确
  • 导出:导出多个动作时,无法正确支持 Quick Rig Preserve 骨架
  • 导出:由于快速装备保留骨架而仍尝试烘焙时,未找到活动操作时出错
  • 导出:当骨架具有已设置非零缩放值的关键帧时,Quick Rig 保留骨架缩放问题
  • 绑定:仅当使用智能设置面部绑定时,在匹配到绑定时出现错误“eyelid_amounts找不到键”
  • Rig:恢复组 ID 属性的自定义属性值时 restore_pose() 出错
  • 绑定:设置一个眼睑骨骼时出错
  • 绑定:没有“eyelids_amount”属性的旧绑定/预设出错
  • 绑定:每个肢体的新脊柱计数设置缺少限制 (1-64)
  • 绑定:通过“禁用”按钮而不是肢体选项禁用面部时出错
  • Rig:应用静止姿势时出错,而某些蒙皮网格不在当前视图层中
  • 绑定:颜色主题缺少一些不属于颜色集合的骨骼
  • Mac:在某些情况下加载自定义图标时出错。如果无法加载自定义图标,请跳过这些图标。
  • 重新映射:Clean FK Rotations 出错
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