Mesh Ops网格操作插件 – Mesh Ops – Mesh Operations Plugin
Mesh Ops 是用 C++ 编写的 200 300 多个蓝图节点的集合。超过 6000 行代码! Mesh Ops 允许在运行时进行各种高级程序网格编辑和生成。使用任何网格!其中包括几个示例蓝图,说明如何将这些节点链接在一起以完成许多不同的事情。大多数函数都经过构造脚本测试/安全(按预期使用时,请备份您的工作。)包含完整的 C++ 源代码。无需担心外部依赖项或库! Mesh Ops 定期更新,我们提供对当前正在开发的几个实验性功能的访问,例如骨架网格物体编辑和基于 CPU 的网格物体图标渲染。 5.2 目前是主要分支,通常会首先收到更新。
PDF版本https://vyrulent.com/MeshOps/MeshOpsDoc.pdf
网格数据结构与程序网格完全解耦,这意味着任何使用数组作为顶点和三角形的程序网格替换都是兼容的。
包含演示游戏
“Cut Game”作为该插件如何集成到游戏玩法中的示例。边走边滚动并切入地板,一旦你返回路径,它就会在有限的时间内切掉地板的一部分。目标是在时间限制内将尽可能多的点球击入你打的洞中,绿色球体有价值分数,红色球体从总分数中减去,蓝色球体增加剩余时间。
注意:Mesh Boolean 函数和一些相关代码来自名为 Geometry Processing 的引擎插件,自 4.26 起就包含在 Unreal 中,但不单独暴露于蓝图。简单网格上的网格布尔值非常快 – 足以实时完成,即每一帧,但对于更复杂的网格,需要更长的时间,我们提供保存和加载数据的方法,因此不必生成数据在运行时或重新生成。
大多数功能同时在整个网格上运行和/或使用顶点循环 – 精细网格“建模”类型编辑目前受到限制/不可用。
快速启动
您应该能够在蓝图中右键单击并输入 Mesh Ops,以查找所有可用的节点。网格数据是保存程序网格数据的结构。请继续阅读以了解更多信息。
入门
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在内容浏览器中启用显示插件内容(可能还有显示引擎内容)
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在内容浏览器中找到 MeshOpsPlugin Content 文件夹
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我建议打开 Content/READ_ME 蓝图,熟悉节点是个好主意
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或者打开 Content/Maps/MeshOpsDemo 地图并按播放
C++ 入门
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将“MeshOpsPlugin”添加到“PublicDependencyModuleNames”下的 .build.cs 文件中。
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将 #include “MeshOpsPluginBPLibrary.h” 添加到您的 .h 文件中。
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您应该能够使用命名空间 MeshOps:: 或 UMeshOpsPluginBPLibrary:: 来调用函数。
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包含所有源代码,请参阅 MeshOpsPluginBPLibrary.h 了解函数定义。
依赖关系
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安装插件并为您的项目启用后,请确保还启用了以下插件:几何处理和程序网格组件(启用此插件时应自动启用)请勿在 4.26 中启用几何处理,因为存在兼容性问题那个版本。
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C++ 用户:您的 build.cs 文件中可能需要“ProceduralMeshComponent”、“GeometryCore”、“DynamicMesh”
如果遇到问题,请将文件夹从 Engine/Plugins/Marketplace/ 移动到您的项目/Plugins/
原始函数列表
太多,无法在此处列出(上限为 9000 个字符),请参阅此处。
文档– https://vyrulent.com/MeshOps/Documentation/MeshOpsPluginBPLibrary/MeshOpsPluginBPLibrary.html
PDF https://vyrulent.com/MeshOps/MeshOpsDoc.pdf
并在MeshOpsPlugin Content文件夹中找到READ_ME蓝图(Show Plugin/Engine Content)
内置 UE4 布尔值等 C++ 文档 – https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/API/Plugins/DynamicMesh/
内置插件 MeshOps 使用的 C++ 文件 – Program Files\Epic Games\UE_4.27\ Engine\Plugins\Experimental\GeometryProcessing\Source\
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