库存/制作/战利品/供应商 系列系统 V2 – Hyper Inventory System V2
超级库存制作 Hotbar Lootchest 供应商系统
任何游戏都需要先进的库存系统,对吗?无论什么游戏,这就是适合您的游戏!我为您制作了这个高度适应性和可定制的库存系统。
主要特点
这个系统的内容非常广泛,核心特点如下:
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库存系统
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制作系统
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供应商系统
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战利品系统
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热键栏
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专业的用户界面
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超过 250 个预定义项目
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拾取系统
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Excel导入逻辑
库存控制:
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分裂
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转移
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定制金额
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全部转移
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交换堆栈
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合并堆栈
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默认操作
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降低
库存选项:
衰变
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每个项目都可以选择腐烂
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可以更改衰减乘数,以便我们可以模拟冰箱、冰柜或炎热环境
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如果一个物品完全腐烂,它可以被摧毁,选择不再可用,需要修复,甚至产生一个新物品(例如变质的肉)
老虎机系统
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您可以选择使用库存重量或槽位数量限制
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动态槽位创建
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基于体重
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基于插槽
初始库存
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可以分配起始项目
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每个库存的库存槽位数量可以调整
小贩
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库存组件可以通过单击“是供应商”切换到供应商
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供应商基于贸易清单,可以使用类别来生成物品。
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您可以调整供应商的卖出和买入价格乘数
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供应商确实有:“不感兴趣”类别。
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商贩拥有一定数量的金币,如果不足则无法购买。
战利品箱
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库存组件可以切换到战利品箱。
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战利品基于战利品清单。我设置了低、中、高品质的战利品箱
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战利品可以按类别、甚至按物品来确定!
补货
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供应商和战利品箱具有补货和重置能力。交互后计时器将触发。
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每个重新进货的项目都可以设置:
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有机会产卵
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如果生成,应生成的最小和最大数量是多少。
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如果重新进货,请勿超过此数量。
制作
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库存组件可用于制作能力。
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玩家还可以在没有工作站的情况下获得制作能力。打开您的个人库存以查看玩家的制作选项(Tab 或 I)。
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制作是基于配方的。因此玩家需要知道配方才能看到并制作该物品。
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食谱是基于类别的。例如,鱼只能在壁炉/篝火上烹饪。
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制作站可以选择具有开/关要求。
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它还可能需要消耗燃料。可以将接受的燃料设置为优先级并手动定义。
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燃料可以是任何东西:木棍、原木、煤炭或任何你喜欢定义的东西。
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可以按堆栈或全部取消制作队列。
主题授权提示:请在后台主题设置-主题授权-激活主题的正版授权,授权购买:RiTheme官网
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